Gram Naruto
Techniki Rangi "E"
Bushin no jutsu
Technika ta pozwala shinobi wykonać iluzje własnego siebie, klony są sterowane telepatycznie przez ninja i mogą wykonywać dowolne czynności. Niestety są to jedynie iluzje i mogą być używane jedynie do odciągnięcia uwagi lub zaskoczenia przeciwnika.
Chakra: 20/1 iluzja
Kawarimi no jutsu
Technika stosowana przez większość ninja. Jutsu te pozwala na szybką zamianę swojego ciała z dowolnym przedmiotem, rośliną, a nawet zwierzęciem. Dzięki temu można zmylić wielu przeciwników. Każdy kto da się na to nabrać przez pewien czas czuje się zdezorientowany, przy czym atakujący może spokojnie zaatakować z innego miejsca.
Chakra: 500
Henge no jutsu
Bardzo podstawowe Jutsu jakiego uczy się już dzieci w Akademi Ninja. Polega na zamienieniu ciała w dowolny przedmiot bądź osobę. Zastosowań jest parę, np. do zadań dywersyjnych by zmylić wroga. Aby transformacja się udała, wymagana jest przynajmniej przeciętna umiejętność kontroli chakry.
Chakra: 250
Kai
Technika, w której po skoncentrowaniu swojej chakry ninja krzyczy "Kai". Jutsu potrafi kompletnie obronić użytkownika przed działaniem wielu słabszych Genjutsu.
Chakra: 300
Nawanuke no jutsu
Przydatna i prosta technika, pozwalająca nam uwolnić się z więzów.
Chakra: 250
Techinki Rangi "D"
Shunshin no jutsu
Podstawowa technika każdego Shinobi, dzięki której z łatwością można unikać wielu ataków podczas walki z wrogiem. Ninja potrafi szybko pojawiać się i znikać, a potem szybko przystąpić do ataku. Im wyższa ranga i zasoby chakry shinobi, tym szybsza jest technika (patrz Sasuke i Yondaime). Dodatkowymi elementami tej techniki jest mgła, piasek albo inne elementy przyrody, które mogą zapewnić pewien kamuflaż.
Chakra: 600
Kage Shuriken no jutsu
Prosta, ale za to dająca efekty technika. Kiedy rzuca się jednego Shuriken'a, to ten prawdziwy ukrywa się pod nim w cieniu. Przeciwnik koncentruje się tylko na cieniu, co powoduje, że nie widzi tego prawdziwego
Chakra: 300
Suienzou no jutsu
Po skierowani palców w daną stronę, wystrzeliwują z nich ledwie zauważalne linki, zdolne unieruchomić przeciwnika.
Chakra: 700
Soushuriken no jutsu
Sprytna i prosta technika. Rzucamy dwa duże shurikeny. No ta, łatwo uniknąć jednakże od obu shurikenów do naszych palców biegną nici dzięki którym kontrolujemy shurikeny. Daje nam to duże zaskoczenie przeciwnika, ponieważ myśli, że shurikeny zostały od tak po prostu rzucone, oraz nici są prawie niewidoczne.
Chakra: 600
Fukumi Hari
Shinobi w ustach skupia Chakrę i wypuszcza ją w postaci igieł. Igły są małe i prawie niewidoczne.
Chakra: 500 / 10 igieł
Techniki Rangi "C"
Ganjo Sashu
Wykonujemy potężne cięcie mieczem które może przeciąć człowieka, drzewo a nawet skałę.
Chakra: 2.000
Gyorai Shin
Najpierw shinobi wyrzuca na ziemię kilkanaście senbonów, które następnie ukrywały się pod poziom gruntu. Gdy niczego nie spodziewający się przeciwnik wszedł na ziemie zaoraną senbonami, wówczas shinobi przy pomocy Chakry wysuwa je i wbijał w stopy wroga, unieruchamiając go. Gdy to zrobił, wyrzucał resztę senbonów w stronę przeciwnika mocno go raniąc.
Chakra: 1.800
Ikkou Tabekake
Technika polega na włożeniu sobie do ciała jakiegoś przedmiotu (np. zwoju). Gdy wkładamy przedmiot do ust musimy robić to raczej powoli by nie uszkodzić sobie żadnych narządów .
Chakra: 1.000
Jouro Senbon
Rzucamy w górę parasol, lub parasole w zależności ile ich mamy. Następnie kręcą się one w powietrzu, a z nich lecą tysiące senbonów na naszego przeciwnika. Technika bardzo trudna do uniknięcia gdyż senbony latają w różnych kierunkach.
Chakra: 1.500
Kawara Shuriken
Dzięki temu ninjutsu wszystkie przedmioty wokoło, wyglądem przypominające shurikeny (dachówki, kawałki szkła, małe bloczki drewna) podrywają się w górę, atakując wskazany cel.
Chakra: 500 / 12 małych przedmiotów
Kirigakure no jutsu
Technika polega na stworzeniu mgły, to uniemożliwia naszemu przeciwnikowi przeprowadzenie ataku, jednak my może go zaatakować bez problemu. Wymaga wody.
Chakra: 1.000 utrzymanie 500
Kyoumeisen (Wymagana rękawica Dosu)
Technika, która wytwarza fale dźwiękowe kontrolowane przez specjalne ramie Dosu. Dodatkowo chakra pozwala na kierowanie tymi falami. W zależności od zamiarów Dosu, jutsu może być kierowane we wszystkie strony. Wytworzony strumień dźwięku dostaje się do ucha ofiary, co sprawia, że zostaje załamany balans. Wróg traci kontrole nad ruchem. Takie fale dźwiękowe z łatwością trafiają do ucha, gdyż w ciało człowieka składa się z 70% z wody. Jest ona dobrym przewodnikiem dźwięku.
Chakra: 4.000
Shihou Hapou Shuriken no Maki
Technika wymyślona przez Naruto używana podczas Kage Bunshin no Jutsu. Każdy z klonów rzuca kilki shurikenów tworząc dewastujący atak.
Chakra: 3.000
Sanzengarasu no jutsu
Przywołujemy chmarę zabójczych kruków, które momentalnie rzucają się na naszą ofiarę zadziobują ją. Kruków jest tyle, że mogą zabić na dodatek zasłaniają widok przeciwnikowi co uniemożliwia mu ucieczkę.
Chakra: 3.000
Tsurugi Yofun
Potężniejsi miecznicy, potrafią wzbudzić w sobie szał bitewny, połączony z chłodną kalkulacją. W czasie trwania szału, Szybkość użytkownika zwiększa się dwukrotnie, ale podczas trwania Tsurugi Yofun, shinobi nie może rzucić żadnego innego Jutsu wymagającego składania pieczęci.
Chakra: 1.600
Hikarakuyou
Prostu i przydatny atak polegający na machnięciu mieczem na polanie pełnej kwiatów. Kwiaty te zaczynają się unosić i kręcić szybko, przez co mają właściwości shurikenów i mogą być posłane na przeciwnika.
Chakra: 1.500
Nan Kaizou
Najczęściej stosowana przy szpiegowaniu. Dzięki tej technice ciało staje się na tyle elastyczne, że robi wrażenie jakby osoba nie posiadała żadnych kości. Może wykonywać ruchy niczym wąż. Osoba stosująca tą technike może z łatwością owinąć się wokół swojego przeciwnika (lepszy efekt osiąga się z zaskoczenia) i go udusić.
Chakra: 1.200
Kumoshin no jutsu
Technika polegająca na błyskawicznym przemieszczaniu się obszarze 50m. Jutsu wymaga lekkiego skupienia (2 tury). Możemy prze teleportować 3-4 osoby.
Chakra: 3.000
Kuchiyose no jutsu
(wymagane: podpisany pakt)
Technika pozwala na przywołanie jakiegoś zwierzęcia, lub demona z innego świata. By korzystać z tej techniki trzeba podpisać się na specjalnym pakcie własną krwią. Po zrobieniu tego możemy spokojnie złożyć pieczecie, nadgryźć palec z ułamkiem swojej krwi, przyłożyć dłoń do ziemi i przywołać stwora.
Chakra: 10.000
Kaeru Kaeru no jutsu
(wymagane: pakt z żabami)
Jutsu przydatne do straszenia swoich ofiar . Po wykonaniu pieczęci dotykamy czoła osoby na której chcemy wykonać technikę i zamieniamy ją w żabę. Gdy kolega osoby na której wykonaliśmy technikę zobaczy, że mówiliśmy prawdę o zamianie w żabę ''śpiewa'' nam wszystkie informacje. Choć tak naprawdę technika nie zamienia w żabę. Po dymem podstawiamy żabę, a naszego przeciwnika wysyła gdzieś indziej.
Chakra: 4.000
Senei Jashuu
(wymagane: pakt z wężami)
Z rękawa wypuszczamy od 3 do 8 węży. Dzięki temu możemy łatwiej dosięgnąć wroga, lub go zatruć gdyż węże te mają w sobie truciznę.
Chakra: 6.000
Techniki Rangi "B"
Doku Kiri
Atak ten polega za wypuszczeniu z ust dość dużej ilości trującego gazu, który skutecznie może powstrzymać wroga.
Chakra: 6.000
Jigyakkou no jutsu
Technika zaczyna się od tego, że jesteśmy w transie. Wtedy członkowie ANBU pytają o różne rzeczy osoby która jest w transie. Jest nieświadoma, że wyjawnia różne informacje. Po całym ''przesłuchaniu'' członek ANBU mówi osobie, że nie będzie pamiętać tego zdarzenia. Liczy do 3 i pstryka palcami. Osoba która była w transie nie pamięta tego zdarzenia, można również wymazać komuś jakieś zdarzenia. Technika używana w momentach gdy wróg nie chce mówić po dobroci.
Chakra: 15.000
Hari Jizou
Zaawansowane jutsu dzięki któremu nasze włosy wydłużają się błyskawicznie, twardniejąc. Stają się niczym igły, dlatego też mogą doskonale służyć zarówno do obrony jak i ataku.
Chakra: 8.000
Kage Bushin no jutsu
Rozwinięta forma Bunshin No Jutsu. O ile w poprzedniej wersji klony były niemal bezużyteczne, te twory posiadają zdolność używania broni, atakowania wręcz jak i używania Jutsu, kosztem chakry oryginału. Po ich zniknięciu, przekazują swe doświadczenia do "głównej osoby".
Chakra: 500 / 1 klon
Nikutai Kassei
Technika przyśpiesza szybkość działa naszych mięśni i usprawnia je. Dzięki temu odczuwamy mniejsze zmęczenie podczas ataków TaiJutsu, niestety technika pożera dużo Chakry.
Chakra: 8.000
Hitei Mushou
Po uformowaniu potrzebnej pieczęci, wydmuchujemy mgłę malutkich igieł które zaczynają okrążać oponenta, i na nasze życzenie atakują dany cel. Nie jest to może technika zabójcza, ale oberwanie setkami malutkich igiełek jest mało przyjemne.
Chakra: 5.000
Shoushagan no jutsu
Szpiegowska technika dzięki której możemy praktycznie idealnie zamienić się w kogoś innego. Po prostu tworzymy sobie nową twarz. W połączeniu z odpowiednim ubiorem, jesteśmy trudni do wykrycia.
Chakra: 5.000
Ranji Shigumi no jutsu
Ranji Shigumi no Jutsu jest techniką używaną przez Jiraiye. Po utworzeniu potrzebnych pieczęci , Jiraiya wydłuża swoje włosy i wysyła je w strone przeciwnika, by pojmać swojego wroga. Jeżeli zdoła ''złowić'' przeciwnika w swoje włosy, Jiraiya może sprawić, że włosy twardnieją i tworzą się kolce które zabijają przeciwnika który jest w środku włosów. Można powiedzieć, że jest to ulepszona wersja Hari Jizou
Chakra: 5.000
Sougu Tensakai
(wymagane: zwój i sporo broni w nim zapieczętowanych)
Jest to technika TenTen, która wymyśliła ją podczas walki ze swoim klonem. Wyrzucała ona cały zwój w niebo, który za ten czas otwierał się i gdy znajdował się już cały otwarty nad przeciwnikiem, wystrzeliwała z niego setki broni. Na cel spadał prawdziwy grad przeróżniejszych broni i praktycznie nie miał jak uciec. Ofiara ataku zostawała zaszlachtowana i jeśli nie broniła się, nie miała szans przeżyć.
Chakra: 15.000
Gyaku Kuchiyose no jutsu
Technika polega na tym, że najpierw wyciągamy duży zwój i z jakiegokolwiek miejsca możemy przywołać jakąś osobę, przedmiot, jednakże jeśli chodzi o przywoływanie ludzi nie może się to dziać wbrew ich woli.
Chakra: 6.000
Kuchiyose: Gamamise no jutsu
(wymagane: pakt z żabami)
Przemieniamy ropuchę w karczme. Nieświadomi niczego ludzie wchodzą do środka, wtedy ropucha zmniejsza się do normalnych rozmiarów z ludźmi w żołądku. Oczywiście użytkownikom tej techniki nic się nie dzieje.
Chakra: 8.000
Kuchiyose: Kirikiri Mai
(wymagane: pakt z łasicami)
Technika polega na przyzwaniu dużej łasicy. Łasica z pomocą kosy z dużą prędkością pędzi przed siebie tworząc ogromne zniszczenia przy pomocy huragany. Może wyciąć nawet las, przecięcie na pół ofiary to nie problem.
Chakra: 15.000
Gamagakure no jutsu
(wymagane: pakt z żabami)
Użytkownicy tej techniki infiltracyjnej przywołują „nurkującą żabę” z Góry Myouboku i ukrywają się w jej żołądku.
Może ona zanurkować w czystej wodzie na głębokość do stu metrów. Technika ta jest szczególnie przydatna, gdy obóz wroga znajduje się w pobliżu rzeki lub jeziora. Wewnątrz żołądka żaby znajduje się przestrzeń odgrodzona barierą blokującą chakrę, która chroni użytkownika przed zdemaskowaniem za pomocą technik wykrywających.
Chakra: 8.000
Shishi Enjin
Technika, w której bierze udział parę ninja, a dokładniej: 4. Jutsu polega na wytworzeniu ogromnej klatki, do której nie może dostać się ktoś z zewnątrz, a osoby znajdujące się wewnątrz nie mogą z niej wyjść. Skuteczna technika aby unieszkodliwić jakiś ważnych i silnych shinobich.
Chakra: 10.000
Hoku Hebi
(wymagane: pakt z wężami)
Technika wężowego Sannina. W tym Jutsu zmieniamy się w pół węża. Poruszamy się z tą samą zwinnością i szybkością, co wąż.
Chakra: 6.000
Jagei Jubaku
(wymagane: pakt z wężami)
Z obu rękawów wylatują dość spore węże i oplątują się w okół przeciwnika.
Chakra: 5.000
Techniki Rangi "A"
Hyakkasaihou
Ostateczna wariacja technik kwiatów. Po wyrzuceniu kwiatów w powietrze, za pomocą machnięcia miecza, zamieniamy je w bomby które zaczynają spadać z nieba na wybrany obszar lub cel.
Chakra: 13.000
Meisai Gakure no jutsu
Najbardziej zaawansowane ukrycie, idealne do szpiegowania. O ile zwykłe Gakure no Jutsu pozostawia po nas ślady jak np. odciski lub krew, tak to Gakure kamufluje dosłownie wszystko.
Chakra: 8.000
Souja Sousai no jutsu
Technika polega na włożeniu swojej dłoni w dłoń swojego przeciwnika. Po skupieniu czakry po chwili przeciwnik umiera a wraz z nim użytkownik Jutsu.
Chakra: Cała posiadana
Rashoumon
Przywołuje się dużą bramę o dużej wytrzymałości. Użytkownik chowa się wtedy za nią. Jutsu nazywane ostateczną obroną Orochimaru.
Chakra: 25.000
Mikadzuki no Mai
Technika może zostać wykonana gdy mamy posiadamy miecz, bądź inną broń białą. W czasie ataku tworzymy setki nieruchomych iluzji, które zanikają tuż po sobie dając efekt Twojego ataku. W rzeczywistości, po bądź w trakcie ataku "klona", shinobi wykonuje swój - prawdziwy.
Chakra: 10.000
Kuchiyose: Yata Kuzushi no jutsu
(wymagane: pakt z żabami)
Jest to rodzaj przywołania żab, który wykorzystywał Jiraiya. Przy pomocy Kuchiyose no Jutsu, przywoływał wielką żabę w miejscu, gdzie właśnie stało inne przywołane stworzenie. Wówczas ogromna żaba pojawiała się i masą ciała miażdżyła co się pod nią znalazło. Jiraiya tak załatwił jednego z węży Orochimaru.
Chakra: 15.000
Techniki Rangi "S"
Kuchiyose: Edo Tensei
Technika trudna do opanowania. Jutsu pozwala przywołać zmarłe dusze, by to zrobić trzeba poświęcić jakieś ciało. Gdy przyzwanie zza światów się powiedzie, przyzwanym możemy wsadzić do głów specjalne notki z kunaiami by nabrali oni życia i wykonywali rozkazy wykonawcy techniki.
Chakra: 20.000
Jutsu Shō
Zaawansowana technika pokazana przez 3rd Hokage. Był on w stanie zatrzymać połowicznie technikę rangi S wykonaną przez Orochimaru - Edo Tensei. Technika zatrzymuje jutsu przyzwania, byle jakiej rangi, jednak tylko raz. Powodem jest wielkie zużycie chakry - technika wymaga tyle samo chakry ile wykorzystuje do techniki przeciwnik.
Chakra: 20.000
Kuchiyose: Sanjuu Rashoumon
Najpotężniejsza technika defensywna ze świata Naruto. Polega na przywołaniu 3 wielkich, monstrualnych bram. Prawie nic nie jest w stanie się przez przebić. Wyjątkiem stanowią Jutsu stosowane przez Jinchuurikich, choć i tu może być problem.
Chakra: 25.000
Fushi Tensei
Technika polega na przeniesieniu swojej duszy do innego ciała. Chcąc użyć tej techniki trzeba poświęcić żywego człowieka do którego ciała mamy wstąpić. Po "przeprowadzce" do innego ciała dusza tego człowieka umiera a nasz stare ciało umiera.
Chakra: 20.000
Yamata no jutsu
(wymagane: pakt z wężami)
Yamata no Jutsu jest techniką Orochimaru. Z eksperymentowaniem na swoim ciele, Orochimaru był w stanie chwilowo uwolnić swoją duszę od potrzeb gospodarza. W tej formie może użyć chakry, by kierować olbrzymim, wężem o ośmiu głowach. Z powodu jego dużej wielkości, wąż może spowodować masywne zniszczenia. Sam Orochimaru może pojawić się w ustach jednej z tych głów i używać legendarnego miecza Kusanagi by zaatakować.
Chakra: 30.000
Shiro Hebi no jutsu
(wymagane: pakt z wężami)
Technika wężowego Sannina. Zmienia on postać w ogromnego białego węża, który sam jest stworzony z węży. Bez problemu potrafi zgnieść przeciwnika, lub go zjeść. Z każdej części potrafi wypuścić masę węży na przeciwnika, które go kąsają.
Chakra: 25.000
Hebi Saisei no jutsu
(wymagane: pakt z wężami)
Ta technika pozwala Orochimaru doświadczyć całkowite odrodzenie jego fizycznej formy. Jeśli znaczna część jego ciała zostanie uszkodzona w bitwie(np: strata ręki), w jego ustach pojawia się On i wyrzuca skórę jego byłego ciała. To nowe ciało nie odniesie uszkodzeń poprzedniego wcielenia; jak kolwiek użycie tej techniki wydaje się znacznie osłabiać go i zabiera niesamowite ilości chakry (można wykonać max 3 razy).
Chakra: 15.000
Mandara no Jin
(wymagane: pakt z wężami)
Jedna z najtrudniejszych technik związanych z wężami. Z własnych ust wypluwamy tysiące węży. Każdy wąż z pyska wysuwa katanę.
Chakra: 10.000/250 węży
Ninpo: Gamaguchi Shibari
(wymagane: pakt z żabami)
Bardzo interesująca technika, za pomocą której używający może zamienić wnętrze jakiegoś budynku we wnętrzności olbrzymiej żaby przyzwanej z góry Myouboku (konkretniej chodzi o żołądek). Tworzy to coś na kształt żywej
klatki, z której ofiary praktycznie nie może się wydostać (po uszkodzeniu ściany mogą się samoczynnie odnawiać, oczywiście w określonym zakresie). Shinobi może dodatkowo za pomocą swojej chakry kontrolować to biologiczne pomieszczenie - na jego komendę ściany mogą np. wciągnąć i udusić (lub ochronić przed wrażymi ciosami) przeciwnika, lub też go unieruchomić.
Chakra: 10.000 przywołanie , 5.000 utrzymanie
Ostatnio edytowany przez Gaara (2010-06-18 19:48:06)
OtoKage założyciel Wioski Oto-Gakure
Yang: 1 000 000 000
Lider klanu: Douhito
Chakra: 135 000 + 33 750 + 33 750 + 33 750 = 236 250 + 67 500 = 303 750
Umiejętności:
Szybkość (+ 40 szybkość)
Wykonywanie Jutsu jedną ręką
Pakt: Węże
Jutsa Klanowe:
Wszystkie
Jutsu:
Kawarimi no jutsu ( Zamiana CH: 500)
Shunshin no jutsu ( Teleport CH: 600)
Kuchiyose no jutsu ( Przywołanie paktu CH: 10.000)
Senei Jashuu ( Węże z rękawa 3-6 CH: 6.000)
Shoushagan no jutsu ( Zmiana twarzy CH: 5.000)
Hoku Hebi ( Zmiana we węża CH: 6.000)
Jagei Jubaku ( Duże węże x2 blokują przeciwnika przy ataku CH: 5.000)
Shuriken Kage Bunshin no jutsu ( Klony np. kunai CH: 2.500 / za 15)
Kuchiyose: Edo Tensei ( Przywołanie zmarłych CH: 20.000)
Kuchiyose: Sanjuu Rashoumon ( Trzy bramy nie do przebicia CH: 25.000)
Fushi Tensei ( Zamiana ciał CH: 20.000)
Yamata no jutsu ( Przywołanie węża o 8 głowach CH: 30.000)
Shiro Hebi no jutsu ( Technika wężowego Sannina CH: 25.000)
Hebi Saisei no jutsu ( Zmiana skóry max 3 razy CH: 15.000)
Mandara no Jin ( Węże z ust CH: 10.000 / 250 węży)
Tajuu Kage Bunshin no jutsu ( Klony CH: 5.000 / 50 klonów )
Shikumi no Jutsu ( Mordercze Spojrzenie CH: 5.000)
Nehan Shōja no Jutsu ( Usypia kilkanaście ninja CH: 5.000)
Uitenpen ( Las skał CH: 40.000)
Katon: Haikedo ( Ognista kula CH: 20.000)
Kirin ( Potwór z nieba CH: 40.000)
Raikiri Ookami ( Pies z błyskawicy CH: 16.000)
Jigyakkou no jutsu ( Odpowiedzi na pytania CH: 15.000)
Sennou Sousa no jutsu ( Kontrolowanie osoby bez jej wiedzy CH: 8.000)
Ekwipunek :
- Otokage Yaiba ( Zabija po 3 turach od zranienia )
- Treningowe Ciężarki + 15 szybkości
- Rękawice Ninja
- Opaska Jiray 1/2
- 15 Makibishi
- 5 Bomby Dymne
- 10 Pustych Zwojów
-50 Senbon
- 50 Zatrutych Senon ( Zabijają po 3 turach )
- 3 Soldier Pils 25% chakry +
- 15 Shurikeny
- 15 Shurikeny Demonicznego Wiatru
- 15 Kunai
- 50 M Metalowej Linki
Statystyki:
Siła: 20
Zręczność: 40
Szybkość: 15 + 15 = 30 + 40 = 70
Wytrzymałość: 40
Reakcja: 40
Offline